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문화콘텐츠 분석하기 (LM0803020901_13v1.1)


문화콘텐츠 관련 자료 조사 및 분류

문화콘텐츠 관련 자료를 수집하고 목적에 맞게 체계적으로 분류할 수 있다.

1. 문화콘텐츠(culture contents)의 이해

문화(cultlure) + 콘텐츠(contents) + 문화콘텐츠(culture contents)

'문화콘텐츠'는 디지털 매체르르 통해 사람들이 보고, 듣고, 즐길 수 있는 여러 가지 젃들을 두루 가리키는 말이다. 대표적인 젓으로 소설, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송 등이 있다. 문화콘텐츠라는 용어는 1990년대 후반 즈음부터 문화 산업 전문가들 사이에서 조금씩 쓰이다가 2001년 문화관광부(현 문화체육관광부)의 산하 기관으로 한국문화콘텐츠진흥원(현 한국콘텐츠진흥원)이 만들어 지면서 본격적으로 널리 사용되기 시작했다.


문화콘텐츠는 '문화' 와 '콘텐츠' 가 조합된 것이다.

  • 문화 (culture) : 자연 상태에서 벗어나 일정한 목적 또는 생활 이상을 실현하고나 사회 구성원에 의하여 습득, 공유, 전달되는 행동 양식이나 생활 양식의 과정 및 그 과정에서 이륙하여 낸 물질적, 정신적 소득을 통틀어 이르는 말. 의식주를 비롯하여 언어, 풍습, 종교, 학문, 예술, 제도 따위를 모두 포함한다.
  • 콘텐츠 (contents) : 인터넷이나 컴퓨터 통신 등을 통하여 제공되는 각종 정보나 그 내용물. 유/무선 전기 통신망에서 사용하기 위하여 문자/부호/음성/음향/이미지/영상 등을 디지털 방식으로 제작해 처리/유통하는 각종 정보 또는 그 내용들을 통틀어 이른다.

표준국어대사전의 설명에 따르면 '문화'는 '사람이 만든 다양한 유/무형의 것'을 광범위하게 가리키는 단어 이고, '콘텐츠'는 '디지털 매체를 통해 사람들에게 전달되는 어떤 내용물'을 통칭하는 말이다.

  • '문화콘텐츠'의 원론적 의미:
    문화적인 요소를 디지털 매체를 통해 사람들에게 전달하는 것
  • '문화 콘텐츠'의 확장된 의미:
    재미있는 문화적인 요소를 디지털 매체를 통해 사람들에게 전달아여 상업적 이윤을 창출하는 것
문화콘텐츠에 대한 다양한 정의
  • "문화적 요소를 지닌 내용물이 미디어에 담긴 것"
  • "문화 산업 중에서 콘텐츠와 디지털 기술이 결합하여 빠르게 성장하는 분야를 주된 대상으로, 영화, 만화와 애니메이션, 캐릭터, 음악, 방송 콘텐츠, 게임, 공연, 인터넷, 모바일 콘텐츠, 에듀테인먼트 콘텐츠 등을 의미하는 개념"
  • "문화유산, 생활 양식, 창의적 아이디어, 가치관 등 문화적 요소들이 창의력과 상상력을 원천으로 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화 상품"
  • "인간의 감성, 창의력, 상상력을 원천으로 한 문화적 요소가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화 상품"
  • "주체와 객체를 구성 요소로 하고 서비스를 중심으로 주체와 객체 간에 이루어지는 끊임없는 내적 교감이 객체의 감정 변화를 유발하여 정신적 고양과 해방감, 카타르시스를 얻게 하는 것"
  • "문화콘텐츠란 곧 문화의 원형 또는 문화적 요소를 발굴하고 그 속에 담긴 의미와 가치를 찾아내어 매체에 결합하는 새로운 문화의 창조 과정"
  • "문화 기호들의 연쇄적 조합이 창출한 결과물로, 커뮤니케이션의 다양한 채널을 통해 상업화 될 수 있는 재화"

문화콘텐츠의 분류

아직 문화콘텐츠의 범위가 명확하게 정해지지 않았기 때문에 분류에 대한 의견이 다양하다. 일반적으로 아래와 같으며 , 관련된 문화와 기술의 발달에 따라 앞으로 얼마든지 바뀔 수 있으며, 추가될 수 있다.
이 중 '스마트 앱 문화콘텐츠'로 적합한 것들을 선별하여 다음과 같이 분류할 수 있다.

방송 | 영화 | 게임 | 음악 | 애니메이션 | 만화 | 출판 | 에듀테인먼트 | 광고 | 기타

(1) 방송 콘텐츠

2003년 9월부터 2004년 3월까지 방영된 ‘대장금’은 전 세계로 수출되어 오랫동안 큰 인기를 얻은 가장 성공한 방송 콘텐츠 중 하나이며, 2005년부터 방영되기 시작한 ‘무한도전’은 국민 예능으로 불리며 꾸준한 인기를 얻고 있다.

불특정 다수를 대상으로 라디오나 텔레비전을 통해 영상 또는 음향을 송출하는 것을 방송이라고 한다. 대표적인 예로 텔레비전 드라마, 텔레비전 예능 프로그램, 텔레비전 교양 프로그램, 라디오 음악 프로그램, 라디오 드라마 등이 있다. 방송 콘텐츠를 서비스하는 주체는 KBS, MBC, SBS 등과 같은 지상파 방송과 케이블 TV 방송, 지역 유선 방송, 위성 방송, 인터넷 등을 통해 방송되는 뉴미디어 방송 등이 있으며, 학교에서 운영하는 교내 방송도 이에 포함된다.

과거에는 방송을 제작하고 송출하려면 값비싼 장비와 대규모 시설이 필요했기 때문에 방송을 아무나 할 수 없었지만, 개인 디지털 기기의 발달로 이제는 카메라가 있는 PC, 노트북, 스마트폰만 있으면 인터넷을 통해 실시간 방송 및 녹화 방송을 누구나 자유롭게 할 수 있다.

대표적인 인터넷 동영상 사이트인 유튜브는 전문가와 일반인 구분 없이 방송을 자유롭게 송출할 수 있는 서비스를 제공하고 있으며, 애플의 팟캐스트도 누구나 손쉽게 방송을 할 수 있는 서비스를 제공하고 있다. 예를 들면, 우리나라의 대표적인 인터넷 방송 서비스 중 하나인 아프리카TV는 누구나 실시간 인터넷 방송을 송출할 수 있을 뿐 아니라 방송을 통해 손쉽게 수익을 창출할 수 있는 환경을 제공한다. 대표적인 가정용 게임기인 엑스박스와 플레이스테이션도 방송을 송출할 수 있는 기능이 있다.

(2) 영화 콘텐츠

‘괴물’은 ‘괴물이 한강에 살고 있다.’라는 파격적인 소재로 제작돼 화제가 됐던 영화이다. ‘왕의 남자’는 조선 10대 국왕 연산군을 소재로 한 영화로, 두 영화 모두 한국적인 소재를 바탕으로 제작돼 국내에서만 천만 명이 넘는 관객이 관람할 정도로 큰 성공을 거둔 대표적인 영화 콘텐츠이다.

과거 영화의 개념은 영화관에서 관람할 수 있도록 만들어진 독립된 완결성을 가지는 영상물이었지만, 영화 제작 방식이 다양해지면서 하나의 이야기를 여러 편으로 나눠서 만드는 시리즈 영화, 텔레비전 방송용 영화, 비디오 및 DVD용 영화, 인터넷 방송용 영화, 텔레비전 드라마의 인기를 힘입어 드라마의 후속편으로 만들어지는 영화 등 그 종류가 다양해지고 있다.


기준에는 전문가 외에는 함부로 만들 수 없었지만, 이제는 개인용 디지털 기기의 발달 덕분에 누구나 영화를 만들고자 하는 열정과 스마트폰만 있으면 영화를 촬영, 편집해 인터넷을 통해 자유롭게 상영할 수 있다.

(3) 게임 콘텐츠

미국의 게임 개발사 블리자드엔터테인먼트에서 개발한 '스타크래프트'는 1997년 첫 번째 시리즈가 출시된 RTS 장르의 게임으로, 전 세계적으로 크게 흥행, 우리나라 게임 콘텐츠 산업 발전에 많은 영향력을 끼졌다. 우리나라의 대표적인 게임 개발사 중 하나인 넥슨에서 개발한 '바람의 나라'는 우리나라 최초의 그래픽 MMORPG 게임으로, 우리나라가 온라인 게임 강국으로 자리매임할 수 있는 초석을 다졌다.


PC와 게임기 등을 통해 즐기는 다양한 형태의 디지털 오락물을 게임이라고 한다. 게임은 플랫폼에 따라 구분 할 수 있다.

  • 오락실에서 즐기는 아케이드 게임
  • 엑스박스와 플레이스테이션 같은 가정용 게임기로 즐기는 콘솔게임
  • PC로 즐기는 PC용 게임
  • 휴대 전화 등과 같은 기기로 즐기는 모바일 게임
  • 스마트폰과 스마트패드와 같은 스마트기기로 즐기는 게임은 '스마트 게임' 이라고 따로 구분하여 부르기도 함

게임 장르에 따른 구분

  • RPG(Role Playing Game: 역할 수행 게임)
  • MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game: 대규모 다중 사용자 온라인 역할 수행 게임
  • FPS(First-person shooter: 1인칭 슈팅 게임)
  • RTS(Real-Time Strategy : 실시간 전략 게임)
  • 슈팅게임, 퍼즐게임, 스포츠게임, 어드벤쳐게임 등

또 짧은 시간 안에 가볍게 즐길 수 있는 형태의 게임을 캐주얼 게임이라고 부르기도 하며, 많은 시간과 게이머의 게임 숙련도를 요구하는 형태의 게임을 하드코어 게임이라고도 한다. 혼자 게임을 즐기는 오프라인 솔로 게임과 네트워크를 통해 실시간으로 다른 사람들과 함께 온라인 게임으로도 구분할 수 있다. 또 스마트 기기의 빠른 보급에 발맞춰 다양한 게임이 출시되고 있는데, 아직까지는 스마트 기기의 특성과 사용 습관을 고려한 캐주얼 게임이 대부분을 차지하고 있다.

하지만 게임을 제작하기 위해서는 프로그래밍과 컴퓨터 그래픽 등과 같은, 진입 장벽이 높은 전문 기술이 필요하기 때문에 아직까지는 일반 대중이 쉽게 만들기 어렵다. 하지만 게임 제작 툴의 발달로 인해 프로그래밍과 컴퓨터 그래픽 등을 체계적으로 학습하면 간단한 게임은 누구나 어렵지 않게 만들 수 있다.

(4) 음악 콘텐츠

가수 싸이는 인터넷 동영상 사이트 유튜브에 ‘강남스타일’ 뮤직비디오를 공개했다가 예상하지 못한 세계적인 인기를 얻게 됐다. 디지털 미디어 시대에서는 대중성이 있으면 국적에 상관없이 세계적인 반응을 이끌어 낼 수 있다는 것을 증명한 대표적인 사례다. SM엔터테인먼트는 대표적인 K-POP 기획사로, 소속 가수들의 연합 콘서트인 ‘SMTOWN Live’를 브랜드로 만들어 전 세계를 다니며 공연을 하고 있다.

대중가요, 클래식, 재즈, 락앤롤, R&B, 종교 음악, 동요 등 모든 음악 장르를 음악 콘텐츠라고 한다. 과거에는 LP, 테이프, CD 등과 같은 음반 매체를 통해 음악이 유통됐지만, 디지털 기술과 인터넷의 발달로 이제는 MP3와 같은 디지털 파일로 인터넷을 통해 음악이 유통되는 것이 일반화됐다. 마니아들을 위한 CD 제작 및 판매가 유지되고 있지만, 일반 소비자들은 이제 대부분 디지털 파일을 구매하거나 디지털 스트리밍 서비스를 이용하는 방법으로 음악을 청취하고 있다.

예전에는 음악을 제작해 유통하기 위해서 전문적인 작사 · 작곡 능력, 악기 연주 능력, 고가의 녹음 시설, 음반 제작 및 유통을 위한 자본이 필요했지만, 이제는 고가의 전문 장비와 악기가 있어야만 가능했던 일들을 스마트폰용 음악 스튜디오 앱과 악기 앱 등을 통해 할 수 있게 됐으며, 음악에 대한 전문적인 지식이 없더라도 음악적인 감각이 있다면 소프트웨어를 활용해 작사·작곡도 가능하게 됐다. 이렇게 만들어진 음악은 인터넷을 통해 공개해 대중의 평가를 받을 수도 있다.

(5) 애니메이션 콘텐츠

‘뽀롱뽀롱 뽀로로’는 가장 성공한 한국 애니메이션이다. 철저하게 유아의 취향에 맞춘 기획과 내용으로 전 세계적인 흥행에 성공했다. ‘라바’는 짧고 빠른 소비 성향을 맞춘 2분 이내의 짧은 에피소드와 대사가 없는 슬랩스틱 코미디를 특징으로 하는 애니메이션으로, 폭넓은 연령대로부터 좋은 반응을 얻고 있으며, 수출 실적도 우수하다.

애니메이션은 여러 장의 연속적인 그림을 빠른 속도로 차례대로 보여 주면 그림이 움직이는 것 같은 착시 효과가 일어나는 것을 이용해 만드는 영상 콘텐츠이다. 애니메이션에는 셀이라고 불리는 투명한 필름에 그림을 한 장씩 그려서 제작하는 셀 애니메이션, 인형과 같은 조형물을 조금씩 움직이면서 사진을 찍어 제작하는 스톱 모션 애니메이션, 컴퓨터 그래픽으로 제작하는 CG 애니메이션 등이 있다.


실물을 촬영해 만드는 방송이나 영화와는 다르게 원하는 화면을 자유롭게 표현하고 연출할 수 있는 장점이 있어 기상천외한 상상력이 넘치는 작품을 제작하기 좋다. 하지만 최근에는 CG 애니메이션 기술을 방송과 영화에 폭넓게 사용하고 있어 애니메이션에서 볼 수 있었던 놀라운 표현과 연출을 방송과 영화에서도 볼 수 있게 됐다.


애니메이션을 제작하기 위해서는 캐릭터와 배경 등을 그릴 수 있는 능력 또는 3D 그래픽 프로그램 로 3D 캐릭터와 오브젝트 등을 만들 수 있는 능력이 필요하고, 영상 편집과 음향 편집을 할 수 있는 능력도 필요하다. 그렇기 때문에 실물을 촬영해 만들 수 있는 방송이나 영화에 비해 더 많은 전문성이 요구된다. 하지만 애니메이션 제작 소프트웨어의 발달로 과거에 비해 훨씬 쉽고 빠르게 제작 방법을 배울 수 있고, 더 적은 인원과 비용으로 제작할 수 있게 됐다.

(6) 만화 콘텐츠

‘아기공룡 둘리’는 우리나라에서 가장 성공한 만화 콘텐츠 중 하나이다. 원작 만화의 인기를 바탕으로 TV 시리즈 애니메이션, 극장판 애니메이션, 뮤지컬, 게임 등이 제작됐으며, 국산 캐릭터 중 가장 장수하는 캐릭터로 인기를 이어 가고 있다. ‘미생’은 만화를 전문적인 소재와 깊이 있는 내용으로 화제를 모은 작품으로, 청소년이 주 독자층이었던 웹툰에 장년 독자를 대거 유입시켰다.

문학과 미술을 특징적인 구성과 연출로 결합해 만드는 만화는 가장 대중적인 콘텐츠로 주목받는 콘텐츠이다. 전체 문화콘텐츠 산업에서 차지하는 비중이 낮음에도 불구하고 언제나 대표적인 문화 콘텐츠 산업 중 하나로 거론되곤 한다.


만화는 상대적으로 매우 적은 인원, 비용, 시간을 투자해 매우 활용도가 높은 콘텐츠를 제작할 수 있는 장점이 있고, 또 개인이 단독으로 고품질의 결과물을 만들 수 있다. 만화 그 자체의 독립된 콘텐츠로서의 가치를 가질 뿐 아니라 다른 콘텐츠 분야로 쉽게 전환할 수 있는 특징이 있어 원작 콘텐츠로서 활용도가 높다.


전통적인 방식의 만화는 잡지, 신문, 단행본 등과 같은 출판 매체를 통해 독자들에게 공급되어 왔다. 이후 인터넷의 발달과 더불어 웹에서 보기 편하게 연출된 웹툰이 탄생했으며, 스마트 기기의 보급에 맞춰 앱 만화도 서비스되고 있다. 최근에는 음향과 모션(motion)이 적용된 웹툰과 앱만화가 등장하는 등, 디지털 매체와 신기술의 발달과 변화에 적극적으로 대응하고 있다.


완성도 높은 만화를 제작하기 위해서는 전문적인 훈련과 준비 과정이 필요하다. 그러나 웹툰이 네티즌들 사이에서 큰 인기를 얻으면서, 전문적인 역량은 부족하지만 네티즌들의 기호에 맞는 재치와 감각으로 만화를 제작해 좋은 반응을 얻는 사례도 적지 않다.

(7) 출판 콘텐츠

‘삼국지’는 우리나라 사람들이 가장 좋아하는 동양 고전 중 하나이다. 소설은 스테디셀러로 지속적으로 인기를 얻고 있고, 이 작품을 바탕으로 만들어진 드라마, 영화, 만화, 게임 등이 무수하게 많다. ‘드래곤 라자’는 우리나라 장르 문학의 본격적인 부흥을 이끌어 낸 작품으로, 첫 등장 이후 꾸준한 사랑을 받고 있으며, 게임과 만화로 만들어진 바 있다. 중국, 일본, 대만 등 여러 나라로 수출되어 좋은 반응을 얻었다.

출판 콘텐츠 중에서 가장 대표적인 것은 소설이다. 소설 외에도 시, 수필, 인문서, 여행서, 전문서, 교과서, 참고서 등이 있으며, 신문과 잡지 등도 출판 콘텐츠에 포함된다.


소설의 경우 대표적인 1인 콘텐츠로, 다른 콘텐츠 분야에 비해 저비용으로 콘텐츠를 생산할 수 있어 실패에 대한 위험 부담이 적고 다양한 시도를 할 수 있다는 장점이 있다. 또 완성도와 대중성이 검증될 경우 다른 콘텐츠 분야로 전환하기 좋아 원천 콘텐츠로서의 가치가 높다. 베스트셀러 소설은 영화, 드라마, 만화, 애니메이션, 게임 등으로 제작되는 사례가 많다.


전통적인 출판 콘텐츠는 종이책으로 만들어져 서점 등을 통해 유통됐지만, 디지털 기술과 인터넷 의 발달 덕분에 디지털 책인 e북으로 만들어져 인터넷을 통해 유통되는 사례가 늘어나고 있다. 종이책 출판의 경우 인쇄비가 필요하지만 e북으로 출판할 경우 인쇄비가 필요하지 않아 더 적은 비용으로 콘텐츠 결과물을 만들 수 있고, 종이 제작으로 인한 환경 파괴를 줄일 수 있으며, 많은 책을 작은 휴대용 디지털 단말기 한 대로 가지고 다닐 수 등 장점이 많아 점차 e북의 비중이 높아질 것으로 전망된다.

(8) 에듀테인먼트 콘텐츠

‘먼 나라 이웃 나라’는 재미있는 만화를 읽으면서 자연스럽게 세계 여러 나라에 대해 학습할 수 있도록 만들어진 콘텐츠로, 에듀테인먼트 콘텐츠의 초기 형태라고 할 수 있다. ‘마법천자문 한자 학습 게임’은 베스트셀러 에듀테인먼트 만화인 ‘마법천자문’을 바탕으로 만들어진 게임으로, 재미있게 게임을 즐기면서 한자 학습을 할 수 있도록 만들어진 콘텐츠이다.

에듀테인먼트(edutainment)는 에듀케이션(education: 교육)과 엔터테인먼트(entertainment: 오락)를 조합하여 만든 단어로, 여러 가지 형태의 재미있는 게임을 하면서 자연스럽게 학습할 수 있도록 해 주는 콘텐츠를 가리킨다. 최근에는 개념이 확장돼 만화, 애니메이션, 영화, 드라마, 연극, 음악 등 다양한 콘텐츠를 통해 ‘재미있게 학습할 수 있는 것’을 모두 포괄해 통칭하는 말로 사용되고 있다.


일반적으로 어린이들을 위한 콘텐츠라는 인식이 많지만, 성인 학습자를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠도 출시되고 있으며, 단순 지식 학습뿐 아니라 가상 시뮬레이션 게임을 통해 조작법 학습 및 기술습득 등에도 활용되고 있다.

(9) 광고 콘텐츠

갤럭시노트와 갤럭시기어를 소개하는 삼성전자의 광고는 가장 대표적인 광고 종류 중 하나인 상품의 구매를 권유하는 광고의 전형이다. 인기 연예인 원빈을 모델로 내세운 유니세프 광고는 아프리카 어린이를 위한 기부 모금을 위한 광고로, 대중이 선호하는 요소인 톱스타와 어린이를 내세워 사람들의 온정과 기부를 호소하고 있다.

광고는 불특정 다수에게 어떤 것에 대한 정보를 알리는 것을 말한다. 짧은 시간 안에 불특정 다수에게 정보를 전달해야 하는 목적을 가지기 때문에 인상적이고 자극적인 요소를 활용하는 특징이 있다. 대중의 시선을 사로잡기 위해 스타 배우, 미남 미녀, 어린이, 동물, 자연 등의 시각적 요소와 음악 등을 적극적으로 활용하며, 대중의 감정을 자극하기 위해 다양한 스토리텔링 기법을 이용하기도 한다.

가장 대표적인 것으로 상품 구매를 권유하는 광고, 행사에 참여를 권장하는 광고, 단체에 가입하는 것을 권유하는 광고, 어떤 의견에 동의해 줄 것을 호소하는 광고, 모금 활동에 기부해 줄 것을 요청하는 광고 등이 있다.


상업적 이익을 추구하는 광고를 영리 광고, 그렇지 않은 경우를 비영리 광고라고 하며, 공공의 이익을 위한 광고를 공익 광고라고 한다. 또 광고가 전달되는 매체와 방법에 따라 TV 광고, 라디오 광고, 신문 광고, 잡지 광고, 우편 광고, 길거리 게시물 광고, 인터넷 광고, 문자 메시지 광고 등이 있다.


스마트 기기를 위한 광고는 앱의 형태로 제공되는 경우가 많은데, 단순한 광고 기능을 넘어서 광고의 대상이 되는 제품에 대한 상세한 정보를 첨부하거나, 더 나아가 곧바로 제품을 구매할 수 있는 기능 등을 함께 제공하기도 하고, 광고 목적의 영화, 드라마, 게임, 만화, 애니메이션 등을 무료로 서비스하기도 한다.

(10) 기타 콘텐츠

카카오톡은 사용자에게 커뮤니케이션 환경을 제공하고, 사용자들이 그 환경을 이용해 직접 콘텐츠를 만들어 서로 공유하면서 즐길 수 있도록 한다. 문화재청의 ‘내 손안의 덕수궁’은 증강 현실 기술을 이용해 덕수궁 안내 서비스를 제공한다.

스마트 기기가 널리 보급되면서 스마트 기기의 특성에 맞는 새로운 형태의 서비스들이 속속 등장하고 있다.


대표적인 사례로, 시공간의 제약 없이 편리하게 커뮤니케이션을 할 수 있는 카카오톡과 같은 것이 있다. 카카오톡은 여러 사용자들이 간편하게 서로 접촉할 수 있는 환경만 제공하고, 콘텐츠는 사용자들이 그 환경을 이용해 스스로 만들어 나가도록 하는 방식으로 서비스되고 있다. 카카오톡과 연계되어 서비스되는 ‘카카오로 게임하기’는 사용자들의 다양한 게임을 쉽게 즐기고 친구들에게 추천해 함께 즐길 수 있는 환경을 제공한다. 카카오톡이 채팅을 중심으로 개인 대 개인 커뮤니케이션에 중점을 둔 서비스라면 네이버 밴드는 게시글을 중심으로 폐쇄된 그룹 커뮤니케이션에 중점을 두고 서비스된다. 밴드 역시 환경만 제공하고 콘텐츠는 사용자들이 스스로 만들도록 한다. 트위터와 페이스북도 같은 개념으로, 업체는 환경만 제공하고, 이용자들이 스스로 콘텐츠를 만들고 공유하고 즐길 수 있도록 하고 있다.


또 다른 형태의 사례로 문화재청이 제공하는 ‘내 손안의 덕수궁’ 같은 증강 현실 기술을 활용한 앱이 있다. 이 앱은 덕수궁 문화재 안내 앱으로, 스마트 기기 카메라로 덕수궁의 문화유산을 촬영하면 문화유산 해설사 캐릭터가 해당 문화재에 대해 한국어, 영어, 일본어, 중국어로 설명해 준다. 실제 영상에 2D와 3D 오브젝트를 합성하는 등의 애니메이션적인 요소와 실제 현실과 가상 현실을 오고 가는 게임적인 요소가 어우러져 있다.

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