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2. 스마트문화콘텐츠 아이디어 활용 예측
구상한 스마트문화콘텐츠 아이디어를 바탕으로 스마트 기기의 특성에 따라 활용 가 능성을 예측해 볼 수 있다.
1. 스마트 기기의 특성
스마트문화콘텐츠는 최종적으로 스마트 기기를 통해 소비자와 만나게 된다. 그렇기 때문에 최종 매체로서의 역할을 하는 스마트 기기의 특성을 이해하고, 특성에 맞춰 스마트문화콘텐츠를 기획하 고 제작할 때 보다 좋은 결과물을 만들 수 있다.
(1) 스마트 기기의 긍정적 특성
- 간편한 휴대성
- 쉬운 사용법
- 멀티미디어 기능
- 기능의 확장성
- 상시 네트워크
- 사용의 즐거움
- 대중성
스마트 기기는 간편하게 휴대할 수 있기 때문에 언제 어디서나 사용할 수 있으며, 사용자 중심의 인터페이스 덕분에 별다른 훈련 없이 쉽게 사용할 수 있다. 또한 강력한 멀티미디어 기능을 가지고 있으며, 내장된 카메라를 활용해 사용자가 직접 멀티미디어를 제작할 수도 있다. 앱 마켓을 통해 다양한 앱을 공급받아 자유롭게 기능을 확장할 수 있고, 언제나 네트워크에 접속할 수 있기 때문에 웹서핑, 뉴스, 메일, 채팅, 온라인 게임 등을 상시적으로 이용할 수 있다. 무엇보다 수많은 기능을 통해 사용자에게 즐거움을 제공해 주며, 나이, 성별, 직업, 계층 등에 관계없이 누구나 폭넓게 사용하는 대중성을 가지고 있다. 이 외에도 크고 작은 다양한 긍정적 특성이 있으며, 앞으로 스마트 기기의 성능과 사용 문화가 발달할수록 새로운 긍정적 특성이 생겨날 수 있다.
(2) 스마트 기기의 부정적 특성
- 중독성 유발
- 종속성 유발
- 충동 장애 유발
- 현실 무감각 유발
- 사회성 약화
- 사생활 침해
- 사생활 노출
스마트 기기의 가장 큰 부정적 특성은 중독성을 유발하기 쉽다는 것이다. 언제 어디서나 손쉽게 사용할 수 있으며, 활용 범위가 넓고, 재미있기 때문에 일상생활에 문제가 생길 정도로 스마트 기기를 다루는 데 시간의 대부분을 허비하는 중독 증상을 쉽게 유발한다. 중독 증상이 극단적으로 심해질 경우 스마트 기기 없이는 아무것도 할 수 없는 심각한 종속성이 생기기도 한다. 또한 스마트 기기 사용 중에 방해를 받거나 또는 사용을 제한당할 경우 폭력적인 반응을 나타내는 충동 장애가 나타나기도 하며, 자극적이고 빠른 스마트 콘텐츠에 너무 익숙해지면서 상대적으로 덜 자극적이고 느린 현실 세계에 대해서는 의욕 상실과 무력감을 느끼는 현실 무감각을 유발하기도 한다. 이러한 것들이 종합적으로 악화되면 사람들과의 대화 및 교류가 줄어들고 스마트 기기를 통해서만 소통하 려는 증상이 나타날 수 있으며, 이는 사회성 악화로 이어지게 된다. 또한 스마트 기기의 상시 네트워크 특성과 카메라 기능, 그리고 SNS가 절묘하게 조합되면서 예상치 못한 사생활 침해 및 사생활 노출의 위험이 있을 수 있어 사용에 있어 주의가 요구된다. 이 외에도 크고 작은 부정적 특성이 있으며, 앞으로 스마트 기기의 성능과 사용 문화가 발달할수록 새로운 부정적 특성이 생겨 날 수 있다.
2. 활용 가능성 예측
아이디어로 도출된 스마트문화콘텐츠가 스마트 기기의 특성과 어떤 연관성이 있고, 이용자가 어떻 게 활용할지 예측함으로써 기획과 제작 과정을 최적화할 수 있으며, 결과물의 성공 가능성을 향상 시킬 수 있다.
(1) 스마트 기기 특성과의 연관성 검토
도출된 스마트문화콘텐츠 아이디어와 스마트 기기 특성과의 연관성을 검토해 보자. 스마트 기기의 특성과 어우러지는 아이디어인지, 스마트 기기의 장점을 잘 활용하고, 최대한 이끌어 낼 수 있는 것인지 따져 본다.
아이디어를 도출하는 데 관여한 사람은 아이디어에 대한 애정과 확신이 있을 수밖에 없기 때문에 냉정하고 객관적으로 검토하고 평가하기 어렵다. 그렇기 때문에 아이디어를 도출하는 데 관여하지 않은 3자에게 연관성 검토를 의뢰하거나 검토한 내용에 대한 의견을 요청하는 것이 좋다.
(2) 활용 가능성 예측
스마트문화콘텐츠 아이디어가 결과물로 완성됐을 때 이용자가 어떻게 사용하게 될지 예측하기 위해 다음과 같은 방법을 이용할 수 있다.
① 전문가 자문 청취
스마트문화콘텐츠 전문가에게 아이디어를 설명하고, 전문가의 시각에서 봤을 때 아이디어의 장단점과, 제작 시 주의 사항, 그리고 최종 결과물이 사용자들에게 어떻게 평가받고 활용될 수 있는지에 대해 자문을 구한다. 가능한 한 많은 전문가들에게 자문을 받는 것이 좋으며, 여러 전문가의 다양한 의견을 종합해 사용자들의 반응을 예측해 보는 것이 바람직하다.
가장 손쉬운 자문 요청 방법으로, 수업을 담당하고 있는 선생님에게 자문을 구할 수 있고, 선생님에 게 전문가를 추천해 줄 것을 요청할 수도 있다. 또는 스마트문화콘텐츠 관련 인터넷 전문가 커뮤니 티에서 활동하는 전문가에게 자문을 요청하는 방법도 있지만, 가급적 전문가를 직접 만나서 자문 을 구하는 것이 가장 좋다.
② 일반 사용자 의견 수집
스마트문화콘텐츠가 결과물로 만들어졌을 때 실제로 사용하게 될 일반 사용자들의 의견을 청취하 는 것도 꼭 필요하다. 특히 주 이용자층으로 예상되는 사용자 그룹이 있다면 반드시 그 그룹에 속해 있는 사용자들에게 스마트문화콘텐츠에 대한 아이디어를 설명하고, 아이디어에 대한 평가와 조언 및 결과물이 만들어진다면 어떤 식으로 활용할 것 같은지에 대한 의견을 구한다
가장 손쉬운 방법은 같은 학급에 있는 학생들에게 의견을 구하는 것이다. 보다 많은 의견을 수집하 고자 한다면 질문 내용을 설문 조사 양식으로 만들어 가족, 친인척, 친구 등 가까운 사람들을 대상으로 설문 조사를 실시할 수 있으며, ‘네이버 카페’나 ‘구글 독스’ 등에서 무료로 이용할 수 있는 온라인 설문 조사를 활용할 수도 있다.
③ 유사 스마트문화콘텐츠 사례 조사
이미 무수하게 많은 스마트문화콘텐츠가 만들어졌고, 매일 새롭게 수많은 스마트문화콘텐츠가 앱 마켓을 통해 출시되고 있기 때문에 기존의 것과 완전하게 다른 스마트문화콘텐츠 아이디어를 도출하는 것은 하늘에서 별을 따는 것만큼 어려운 일이다. 그렇기 때문에 아이디어로 도출한 스마 트문화콘텐츠와 유사한 결과물이 이미 사용자들에게 활용되고 있을 확률이 매우 높다.
애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 등 유력 앱 마켓에서 도출된 아이디어와 유사한 스마트문화콘 텐츠가 있는지 찾아보고, 그것에 대한 사용자들의 반응을 확인한다. 또한 해당 스마트문화콘텐츠 를 직접 이용해 보고, 실제로 어떤 식으로 활용되는지를 경험해 본다. 가까운 사람들에게 사용을 권장하고, 어떤 식으로 사용하는지 조사한다. 기존 유사 결과물들의 장단점을 파악하여 장점은 수용하고, 단점은 보완할 수 있는 방안을 찾는다.
모든 정보를 종합해 최적화된 기획 및 제작 방법을 결정하고, 기존에 출시된 것들보다 우수한 결과물을 만들기 위해 노력한다.
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