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1. 스마트문화콘텐츠 시장 조사 및 분석

선정된 스마트문화콘텐츠와 관련된 자료를 수집하고 연령별, 성별, 직업별, 계층별 등 의 그룹에 따라 활용 방안을 분석할 수 있다.

1. 관련 자료 수집

스마트문화콘텐츠를 제작하기 위해서는 수많은 시간과 노력, 비용을 지불해야 하기 때문에 충분한 준비 없이 프로젝트를 진행할 경우 제대로 된 결과물을 만들지 못하거나 결과물이 나왔다고 하더라 도 소비자들에게 좋은 반응을 얻지 못할 수 있다. 프로젝트의 실패는 결국 지불한 시간, 노력, 비용의 낭비로 이어지기 때문에 이러한 일이 발생하지 않도록 주의해야 한다. 특히 오늘날과 같이 스마트문화콘텐츠의 발전과 변화가 빠른 시대에는 한 번의 실수나 실패로 인해 큰 대가를 치루거나 아예 시장에서 도태되는 치명적인 결과를 불러올 수도 있다.


그렇기 때문에 스마트문화콘텐츠 프로젝트를 시작하기에 앞서 1차적으로 관련 자료를 충분하게 수집하여 이를 바탕으로 아이디어를 선정하고, 선정된 아이디어를 검증하고 좀 더 발전시키기 위한 2차 자료 수집이 필요하다. 자료 수집의 가장 기본적인 3대 요소는 다음과 같다.


  • 시장 환경 분석
  • 소비자 분석
  • 경쟁 콘텐츠 분석

2. 시장 환경 분석

(1) 스마트문화콘텐츠의 근간이 되는 문화콘텐츠 분석

스마트문화콘텐츠를 본격적으로 제작하기에 앞서 선정된 아이디어의 근간이 되는 문화콘텐츠에 대한 학습을 하는 것이 필요하다. 예를 들어 ‘스마트 방송 콘텐츠’를 선정했다면, 근간이 되는 ‘방송 콘텐츠’에 대한 학습을 먼저 해야 한다. 방송은 어떻게 탄생했으며, 사람들에게 왜 필요한지, 또 종류는 어떤 것이 있으며, 어떻게 기획되고, 어떻게 제작되며, 제작을 위해 필요한 것은 무엇이 고, 소비자에게는 어떻게 공급되며, 어떤 방식으로 수익을 창출하는지, 어떤 방송 콘텐츠가 소비자 에게 인기를 얻고 있는지 등을 폭넓게 조사하고 학습한다.


특정 문화콘텐츠 분야에 대해 학습할 때 가장 먼저 해야 하는 방법은 관련 전문 서적을 찾아보는 것이다. 문화콘텐츠 분야는 변화와 발전이 빠르기 때문에 가급적 최신 전문 서적을 두루 살펴볼 수 있는 대형 서점을 방문하는 것이 좋으며, 여의치 않을 경우 학교 도서관이나 지역 도서관을 방문한다. 여러 종류의 전문 서적 중 어떤 선택해서 봐야 할지 잘 모를 경우 해당 분야 전문가의 도움을 받는 것이 좋다. 주변에 전문가가 있다면 도움을 청하고, 또는 전문가들이 모이는 인터넷 커뮤니티에 가입해 선정한 스마트문화콘텐츠 아이디어에 대해 설명하고, 도움이 될 만한 책을 추천해 줄 것을 요청해 보자.


전문가들로부터 추천받은 전문 서적을 통해 기초적인 학습을 했다면 좀 더 학습을 심화하고 궁금한 점을 해소하기 위해 해당 분야 전문가와 직접 만나 다양한 이야기를 나누는 것이 좋다. 적극적인 질문과 대화를 통해 전문 서적에서 미처 알 수 없었던 지식이나 의문이 되었던 부분에 대해 답을 얻고 학습을 수행한다. 전문가와의 만남을 위해 주변 사람들에게 수소문을 하거나, 유명 전문가에 게 이메일, 블로그, SNS 등으로 만남을 요청해 보자. 또는 관련 전문 서적 저자에게 연락을 해 보는 것도 좋은 방법이다.


또는 해당 분야에 대해 학습할 수 있는 교육과정을 수강하는 것도 좋은 방법이다. 이를 통해 전문가 와 직접적으로 만날 수 있고, 자연스럽게 많은 대화를 나눌 수 있다. 또한 같은 분야에 관심이 있는 사람들과 교류할 수 있어 다양한 정보를 얻을 수 있다.


전문가와 직접 만날 방법이 마땅히 없다면 해당 분야 전문가들이 모이는 인터넷 커뮤니티에서 전문가들이 쓴 게시글을 살펴보며 지식을 습득하고, 추가로 궁금한 점은 게시판에 질문하고 답변 과 조언을 구한다.

(2) 스마트문화콘텐츠 제작 관련 자료 수집

해당 분야에 대한 학습을 통해 아이디어를 더욱 구체화한 후 선정된 스마트문화콘텐츠를 제작하기 위해 필요한 자료 및 정보 목록을 만든다. 예를 들어 조선 시대를 배경으로 하는 5분 분량의 사회 풍자 영화를 ‘스마트 영화 콘텐츠’로 제작하기로 결정했다면, 사회 풍자의 소재가 되는 사건에 대한 자료와 조선 시대의 생활상에 대한 자료 등이 필요하다. 또 조선 시대의 분위기가 있는 촬영 장소와 조선 시대 복장을 빌릴 수 있는 대여점 등에 대한 정보가 필요하며, 영상물을 촬영할 수 있는 장비와 영상물을 편집할 수 있는 소프트웨어 등에 대한 지식도 필요하다.

3. 소비자 분석

(1) 소비자 그룹 구분
  • 연령
  • 성별
  • 직업
  • 계층
  • 경제력
  • 혁신 수용도

스마트문화콘텐츠는 소비자에게 공급되어 소비자의 반응을 이끌어 낼 때 비로소 완성된다. 소비자 와 만나지 못한 스마트문화콘텐츠는 완성에 이르렀다고 할 수 없다. 스마트문화콘텐츠의 성공에 대한 평가는 전적으로 소비자의 반응에 달려 있다. 그렇기 때문에 소비자에 대한 이해를 바탕으로 스마트문화콘텐츠를 만들기 위해서는 유형에 따른 소비자 그룹의 구분을 이해하고, 이를 고려해 스마트문화콘텐츠를 기획하고 제작하는 것이 바람직하다.

(2) 그룹별 활용 방안 분석
① 연령

연령은 소비자 그룹을 나누는 가장 기본적인 요소 중 하나이다. 사람은 연령에 따라 지식, 경험, 가치관, 감성, 신체적 기능 등이 달라지기 때문에 연령대별로 선호하는 문화콘텐츠가 달라진다. 예를 들어 유아 연령층은 밝고 화사한 색감에 귀엽고 아기자기한 콘셉트의 스마트문화콘텐츠를 선호한다. 특히 유아는 집중력이 성인보다 약하기 때문에 몇 분 단위로 짧게 즐길 수 있도록 만드는 것이 좋다. 10대 청소년층을 주 소비자 그룹으로 한다면 커뮤니티 기능, 빠른 실행과 전개, 최신 유행 코드와 유머, 무료 서비스 등을 적용하는 것이 적절하다. 50대 이상 중장년 연령층 소비자 그룹은 세상의 이치, 인생의 의미, 가족의 소중함, 고향 또는 과거의 향수 등을 자극하는 감수성 짙은 내용을 담고 있는 문화콘텐츠에 쉽게 반응한다.


이와 같이 연령대에 따라 소비자 그룹의 특성이 전혀 달라지기 때문에 특정 연령대를 주 소비자 그룹으로 정했다면, 주변에 있는 해당 연령대의 사람을 관찰하고, 많은 대화를 나누면서 해당 소비자 그룹의 취향을 파악하고 거기에 맞춰 스마트문화콘텐츠 아이디어를 다듬어 나가는 것이 좋다. 가급적 최대한 많은 사람과 접촉하는 것이 바람직하며, 해당 연령대가 많이 모이는 인터넷 커뮤니티에 가입해 활동하는 것도 좋은 방법이다.


② 성별

남녀의 차이를 연구한 여러 연구 결과에 따르면 남성과 여성은 태어날 때부터 뇌의 구조가 다르고, 성장 발달의 순서와 방향이 다르기 때문에 자연스럽게 각각의 차이를 보이게 된다고 한다. 오해하 지 말아야할 점은 남녀의 차이는 결코 ‘좋고 나쁨’이나, ‘우성과 열성’ 을 구분하는 것이 아니며, 성별에 따라 대체적으로 서로 다른 성향과 취향이 있다는 것뿐이다. 하지만 개개인의 개성에 따라 서는 여성적인 성향이 많은 남성이 있을 수도 있고, 남성적인 성향이 많은 여성이 있을 수도 있기 때문에 남녀의 차이는 절대적인 정답은 아니며, 참고 사항일 뿐이다.


남녀의 차이 때문에 남성이 선호하는 문화콘텐츠와 여성이 선호하는 문화콘텐츠에 차이가 발생한 다. 물론 남녀 모두가 함께 즐길 수 있는 문화콘텐츠도 있지만, 특정한 성별의 취향에 적극적으로 맞춰진 문화콘텐츠도 있다. 예를 들어 참혹한 전쟁을 소재로 하는 게임은 일반적으로 남성 게이머 들에게는 폭넓은 인기를 얻지만, 여성 게이머들에게는 큰 인기를 얻지 못하곤 한다. 반면 캐릭터에 게 화장을 하고 옷을 입혀 주는 게임은 여성 게이머들에게는 좋은 반응을 얻을 수 있지만, 상대적으 로 남성 게이머들에게는 폭넓은 인기를 얻기는 어렵다.


그렇기 때문에 선정된 아이디어가 남녀 모두의 취향을 만족시킬 수 있는 것이라면, 남녀 소비자 그룹 모두를 위한 스마트문화콘텐츠가 될 수 있도록 아이디어를 구체화해 나가는 것이 좋지만, 양쪽 모두를 만족시키기 어려운 아이디어라면 한쪽 성별을 주 소비자 그룹으로 명확하게 정하고 거기에 맞춰 아이디어를 다듬어 나가는 것이 좋다.


③ 직업

개인의 직업에 따라 생활 방식과 문화콘텐츠를 소비하는 형태가 다를 수 있다. 간단한 카드 게임이 나 개그 만화와 같이 모든 직업군을 아우르는 보편적인 콘텐츠도 있지만, 특정 직업군에게 선호되 는 콘텐츠도 있다. 직업의 특성상 여가 시간이 많다면 오랜 시간을 투자해야 즐길 수 있는 콘텐츠도 부담이 없을 수 있지만, 너무 바빠서 여가 시간이 부족한 직업군이라면 짧은 시간만 투자해도 즐길 수 있는 콘텐츠를 선호하게 된다. 또한 학생처럼 고정적인 수입이 없는 직업을 가진 사람은 가급적 무료 콘텐츠를 선호하지만, 충분한 소득을 얻는 직업을 가진 사람이라면 이용 가격이 비싸 더라도 좀 더 자신의 취향에 맞는 콘텐츠를 선택해 즐길 수 있다. 이러한 점을 고려하여 아이디어로 선정된 스마트문화콘텐츠를 소비하기에 적합한 직업군을 파악한 후, 해당 직업군의 취향에 맞게 아이디어를 다듬어 나가는 것이 필요하다.


④ 계층

계층은 사회적 지위가 비슷한 사람들을 일컫는 말이다. 예를 들어 ‘20대 초중반 여대생’이라는 계층이 있을 수 있으며, 이 계층은 일반적으로 미용, 쇼핑, 이성 관계, 자기 계발, 취업 등에 관심이 많다. 또 ‘30대 초반 남성 직장인’이라는 계층이 있을 수 있는데, 이 계층은 일반적으로 취미 생활, 이성 관계, 자기 계발, 사회적 성공 등에 관심이 많다. 이렇듯 계층에 대해 이해하고, 아이디어로 선정된 스마트문화콘텐츠를 소비하기에 적합한 계층과 그 계층의 성향을 파악한 후 해당 계층의 취향에 맞게 아이디어를 다듬어 나가는 작업이 필요하다.


⑤ 경제력

경제력에 따라서도 스마트문화콘텐츠 소비 성향이 달라진다. 경제력이 없는 미성년자는 무료로 이용할 수 있는 스마트문화콘텐츠를 선호한다. 간혹 유료로 이용한다고 하더라도 지불할 수 있는 비용이 제한적이다. 안정적인 직업을 가진 30대 이상의 성인 계층의 경우 자신이 원하는 콘텐츠를 즐기기 위해 비용을 지불할 수 있는 경제력을 가지고 있다. 하지만 경제력이 매우 큰 사람은 스마트 문화콘텐츠보다 훨씬 더 많은 비용이 필요한 고비용 문화생활을 즐길 가능성이 있기 때문에 경제력 이 우수하다고 해서 스마트문화콘텐츠에 더 많은 비용을 지불한다고 단정할 수는 없다.


⑥ 혁신 수용도

미국의 사회학자 에버릿 로저스는 1963년에 발표한 ‘혁신 확산 모델에 따른 소비자 구분’을 통해 소비자를 혁신 수용자, 초기 수용자, 전기 다수 수용자, 후기 다수 수용자, 지각 수용자로 나눴다.


혁신 수용자 그룹은 누구보다 먼저 새로운 기술과 제품을 사용하고자 하는 욕구를 가진 사람들로, 신제품을 먼저 사용하기 위해 노력과 비용 투자를 아끼지 않으며, 전문가 못지않은 지식을 보유하 고 있다. 특히 신제품의 기능을 빠르게 습득하고 장단점을 파악해 생산자 및 다른 소비자들에게 널리 알리는 일을 즐기기 때문에 생산자가 먼저 이들에게 신제품에 대한 평가를 의뢰하기도 한다.


선각 수용자는 유행에 민감하게 반응하는 소비자 그룹으로 새로운 유행의 조짐이 보이는 신제품을 앞장서서 소비하는 사람들이다. 혁신 수용자보다는 한발 늦지만 일반 소비자보다는 빠르게 반응한다.


전기 다수 수용자와 후기 다수 수용자는 가장 많은 비중을 차지하는 소비자 그룹으로, 전기 다수 수용자는 실용주의적 관점으로 신기술과 신제품을 소비하는 성향을 가지고 있으며, 혁신 수용자와 선각 수용자의 소비를 통해 신기술과 신제품의 가치가 어느 정도 증명되면 소비에 동참한다. 후기 다수 수용자는 보수주의적 관점에서 신기술과 신제품을 소비하기 때문에 일단 구입을 보류하고 다른 소비자들의 소비 행태를 지켜본 후 제품이 충분한 가치가 있다고 판단이 된 후에야 소비에 동참한다.


지각 수용자는 신기술이나 신제품, 시장의 유행 등에 큰 관심이 없으며, 다른 소비자들의 소비 행태에도 별다른 관심을 갖지 않는다. 다른 소비자들이 열광하며 적극적으로 소비하는 제품이라고 하더라도 아예 소비를 하지 않거나, 소비에 참여하더라도 매우 뒤늦게 하는 성향이 있다.



혁신 확산 모델에서 눈여겨볼 부분은 ‘캐즘’과 ‘볼링앨리 전략’이다. 캐즘은 혁신 수용자와 선각 수용자로부터 좋은 반응을 얻었음에도 절대 다수를 차지하는 전기 다수 수용자와 후기 다수 수용자 의 소비를 이끌어 내지 못했을 경우 처음에는 성공적인 제품으로 잘 되는 것처럼 보이다가 더 발전하지 못하는 것을 가리키며, 볼링앨리 전략은 이러한 점을 극복하기 위해 전기 다수 수용자에 게 초점을 맞춰 그들이 요구하는 것을 이해하고 거기에 맞춰 제품을 제작해 소비 심리를 자극하는 것을 말한다. 제품의 성공 여부는 전기 다수 수용자 그룹의 소비자를 어떻게 자극해 소비를 유도하 느냐에 달려 있다.

4. 경쟁 콘텐츠 분석

수많은 스마트문화콘텐츠 앱이 만들어져 출시되고 있기 때문에 활동을 통해 선정한 스마트문화콘 텐츠와 유사한 앱이 이미 만들어져 서비스되고 있을 수 있다. 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어 등의 앱 마켓에서 유사한 사례를 찾아보고, 유사한 앱이 있을 경우 다운로드하여 이용해 본다. 소비자로서 객관적으로 앱의 장단점을 평가한 후 장점은 수용하여 더 발전시키고, 단점은 적극적 으로 보완하여 더 나은 결과물을 만들 수 있도록 한다. 또 해당 앱을 이용한 경험이 있는 소비자들의 평가와 반응을 살펴본다. 해당 앱이 선정한 아이디어와 너무 유사하다면, 불필요한 표절 시비를 예방하기 위해 해당 앱과 확실하게 구분되는 요소들을 더한다.

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