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2. 문화콘텐츠 산업 현황 파악

분류한 결과에 따라 산업 현황을 파악할 수 있다.

1. 문화콘텐츠 산업 이해

‘문화콘텐츠 산업’은 문화콘텐츠를 활용해 경제적 효과를 추구하는 여러 가지 산업 활동을 두루 가리키는 표현이다. 혼동하기 쉬운 비슷한 표현으로 ‘문화 산업’과 ‘콘텐츠 산업’이 있는데, ‘문화 산업’은 문화적인 요소를 활용한 모든 산업을 통칭하는 말로, 문화콘텐츠 산업보다 더 넓은 범위를 포괄하는 상위의 개념이고, ‘콘텐츠 산업’은 문화적인 요소들을 제외한 단순 정보까지 포괄하는 개념이기 때문에 ‘문화콘텐츠’ 산업과 일정 부분 겹치는 부분과 겹치지 않는 부분이 있는 인접산업 분야이다. 여기에 기술적인 측면을 강조한 표현인 ‘문화 기술 산업(culture technology)’이라는 표현도 최근 들어 많이 사용되고 있다.


‘문화콘텐츠 산업’은 우리나라에서 주로 사용하는 표현으로, 미국에서는 오락적인 의미가 강조된 ‘엔터테인먼트 산업(entertainment industry)’이라는 말을 사용하고, 일본에서는 상업적 이윤 추구가 강조된 표현인 ‘엔터테인먼트 비즈니스(entertainment business)’라는 말을 사용한다. 영국에서는 예술가의 창의 역량에 초점을 맞춰 ‘창조 산업(creative industry)’이라고 부르기도 한다.



2. 문화콘텐츠 산업 현황

‘문화콘텐츠 산업’은 공해를 배출하지 않으며, 천연자원이 필요 없고 대규모 시설이나 설비를 요구하지 않는 고급 인적 자원 중심의 고부가 가치 청정 산업이다. 선진국일수록 문화콘텐츠 산업에 대한 관심이 많으며, 정부가 전략적으로 관련 분야의 발전을 지원하는 사례가 늘어나고 있다. 가장 대표적인 사례가 영국으로, 영국은 전통적으로 문화 예술 분야에 대해 정부가 직접 개입하거나 지원하지 않는 방침을 고수해 왔지만, 1997년부터 ‘창조 산업’을 국가의 미래 전략 산업으로 육성하기 위해 다양한 정책 지원 및 관련 기관 설립, 법률 정비, 투자 유치 등을 정부가 적극적으로 추진하고 있다. 또한 할리우드 영화로 대표되는 미국의 ‘엔터테인먼트 산업’의 경우 미국의 국가 경제에서 큰 비중을 차지하고 있으며, ‘망가’와 ‘재패니메이션’으로 대표되는 일본의 ‘엔터테인먼트 비즈니스’ 또한 일본의 경제적 이익 창출에 막대한 역할을 수행하고 있다.


우리나라도 미래 성장 산업으로 ‘문화콘텐츠 산업’을 전략적으로 육성하기 위해 정부가 주도적으로 나서서 다양한 노력을 기울이고 있다. ‘문화콘텐츠 산업’에 대한 체계적인 정책 추진과 지원을 위해 문화체육관광부 산하 기관으로 한국콘텐츠진흥원을 설립해 운영하고 있다.



또한 한국콘텐츠진흥원 외 ‘문화콘텐츠 산업’ 분야별로 방송콘텐츠진흥재단, 영화진흥위원회, 게임문화재단, 한국애니메이션제작자협회, 한국만화영상진흥원, 한국출판문화산업진흥원 등이 있 어 한국콘텐츠진흥원과 협력해 각 분야별 발전을 위한 다양한 정책 및 지원 사업을 펼치고 있다.



한국콘텐츠진흥원 및 각 문화콘텐츠 산업 분야별 관련 기관에서 수행하는 다양한 업무 중 중요한 위치를 차지하는 것이 관련 산업 분야에 대한 자료 수집, 산업 통계, 정보 공개와 같은 연구 활동이 다. 이러한 연구 활동을 통해 문화콘텐츠 분야에 대한 정보와 지식이 체계적으로 정리된 후 이를 바탕으로 각 분야 종사자들이 합리적인 발전 전략을 만들어 나갈 수 있기 때문이다. 그렇기 때문에 문화콘텐츠 산업의 현황을 파악하고 이해하기 위해 각 단체가 꾸준하게 공개하는 연구 결과 자료를 참고하는 것이 가장 바람직하며, 특히 정기적으로 발간되는 관련 산업 통계 자료를 필수적으로 찾아보는 것이 필요하다. 가장 대표적인 것이 한국콘텐츠진흥원이 발간하는 ‘콘텐츠 산업 백서’와 ‘콘텐츠 산업 통계’ 그리고 각 분야별 산업 백서들이다. 이외에도 다양한 연구 자료들이 지속적으로 만들어지고 있다.




3. 문화콘텐츠 산업 통계

우리나라에서 가장 표준적인 콘텐츠 산업에 대한 정보 모음집인 ‘2012 콘텐츠 산업 백서’와 ‘2012 콘텐츠 산업 통계’에 따르면 우리나라 콘텐츠 산업의 매출액 규모는 2011년 83조 원에서 2012년 87조 원으로 약 5.9% 증가된 것으로 추정되며, 한류 시장의 확대로 인한 수출 확대로 2011년 43억 달러에서 2012년 46억 3000만 달러로 약 7.5% 성장한 것으로 추정된다. 전 세계적인 경제 불황에도 불구하고 한류의 전 세계적인 확대로 인해 수출이 꾸준하게 증가하고 있음을 알 수 있다.


다음 표는 1994년 이후 콘텐츠 산업 진흥을 위해 배정된 정부의 예산을 살펴볼 수 있는 자료이다.



콘텐츠 산업의 매출액은 2005년부터 2011년까지 7년간 연평균 6.4%가 증가했으며, 액수로는 82조 9,678억 원이다. 몇몇 분야가 중간에 잠시 매출액이 줄어들었던 시기도 있었지만, 결론적으 로는 모든 분야의 매출액이 고르게 증가했으며, 특히 캐릭터 산업의 연평균 증가율이 23.1%로 가장 높다. 음악 산업의 경우 전년 대비 증가율이 29.0%로 가장 높은 성장세를 보여 줬지만, 전체 콘텐츠 산업에서 차지하는 비중이 4.6%로, 화려하게 조명받는 것에 비해 비중이 생각보다 높지 않다는 사실을 통계를 통해 확인할 수 있으며, 출판 분야가 25.6%로 전체 콘텐츠 산업에서 차지하는 비중이 가장 높다는 사실도 확인할 수 있다. 반면 만화 산업과 애니메이션 산업의 경우 각각 비중이 0.9%와 0.6%로 가장 적은 비중을 차지하는 분야로 확인된다.


다음 표는 2005년부터 2011년까지 콘텐츠 산업 종사자 현황 자료이다.


2011년 기준 콘텐츠 산업 종사자 수는 총 60만 4,730명으로 2010년 대비 1.5% 증가했으며, 2005년부터 연평균 0.8% 증가했다. 같은 기간 동안 매출액이 연평균 6.4% 증가한 것과 비교해 보면 상대적으로 낮은 증가율이며, 몇몇 분야는 매출액은 늘어났지만, 종사자 수는 감소하기도 했다. 이를 긍정적으로 해석하면 콘텐츠 산업 종사자 1인이 창출하는 매출액이 많아지고 있어 인건비 대비 매출액 효율이 좋아지고 있다고 볼 수도 있지만, 매출액 증가에 비해 고용 창출 효과가 떨어진다고도 해석할 수 있다


이렇듯 콘텐츠 산업과 관련된 전문가들의 분석과 통계 자료를 통해 다양한 정보를 얻을 수 있으며, 이를 바탕으로 앞으로의 계획과 전략 등을 수립할 수 있다.

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