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스마트 문화콘텐츠 가능성 분석

파악된 산업 현황에 따라 스마트문화콘텐츠로서의 가능성을 분석할 수 있다.

1. 문화콘텐츠 산업의 전망

고부가 가치 미래 성장 산업으로 주목받고 있는 ‘문화콘텐츠 산업’에 대한 연구는 국내뿐 아니라 전 세계적으로 활발하게 이뤄지고 있으며, 해외에서 연구된 중요 연구 결과들이 꾸준하게 번역돼 국내에 소개되고 있다. 특히 한국콘텐츠진흥원에서 발간하는 ‘콘텐츠 산업 백서’ 에 우선적으로 참고할 만한 중요 자료들이 번역 ․ 수록돼 있어 참고하기에 적절하다.


2009년 세계적인 금융 위기의 여파로 잠시 하락을 하기는 했지만, 세계적인 경제 불황에도 불구하 고 세계 콘텐츠 시장 규모는 꾸준하게 성장을 거듭하고 있음을 알 수 있으며, 향후 전망도 긍정적이 라는 것을 확인할 수 있다.


2. 문화콘텐츠 산업에 대한 정부의 정책 방향

우리나라 문화콘텐츠 산업의 지속적인 발전과 성장의 결과, 국내 시장뿐 아니라 해외 시장도 빠르 게 확장되면서 가까운 아시아권을 넘어 북미와 유럽, 중동, 멀리 남미까지 세계 각국으로 우리나라 문화콘텐츠 상품이 진출하고 있다. 이러한 긍정적인 결과를 낳기까지 문화콘텐츠 분야 종사자들의 노고도 컸지만, 정부의 지속적인 정책 지원도 중요한 역할을 했다.


정부는 문화콘텐츠 산업 성공적인 발전을 지속적으로 이어 가고자 관련 분야에 대한 연구와 전망을 바탕으로 정책 방향과 목표를 능동적으로 전환해 나가고 있다. 문화콘텐츠 산업에 대한 정부의 정책은 공개된 자료를 통해 쉽게 확인할 수 있다.



정부의 콘텐츠 산업 정책 추진 목표와 과제에서 가장 최종적인 목표가 ‘스마트 환경을 선도하는 콘텐츠 강국 구현’임을 확인할 수 있다. 정부는 스마트폰과 스마트패드 등으로 대표되는 스마트기기를 위한 ‘스마트 환경’을 선도해야 콘텐츠 강국으로 나갈 수 있다고 판단하고 있는 것이다.


정부는 구체적으로 국내 스마트 콘텐츠 산업 육성을 위해 ‘스마트콘텐츠센터’를 만들어 스마트콘 텐츠 초기 기업에 대한 인큐베이팅 지원을 시작했으며, 관련 기업들의 경쟁력 강화를 위해 스마트 콘텐츠 멘토링 지원 사업을 펼치기도 했다. 또한 사업 컨설팅, 전문 교육, 투자 유치, 관련 업체 간 교류 지원, 해외 진출 지원, 베타 테스트 지원, 스마트 콘텐츠 시장 실태 조사 및 정보 제공, 지역 스마트 콘텐츠 기업 성장 거점 구축 등 다양한 지원 사업을 진행하고 있다. 정부는 차세대 콘텐츠 신시장 창출 전략에 따라 스마트 콘텐츠 시장 규모를 더욱 늘리기 위해 정책 지원을 계속할 예정이다.


이와 같은 자료 조사를 통해 밝혀진 정부의 정책 방향을 통해, 향후 문화콘텐츠 산업에서 무엇에 주목해야 하는지를 가늠해 볼 수 있다.


3. 스마트문화콘텐츠의 이해

(1) 스마트문화콘텐츠의 개념

‘스마트문화콘텐츠’는 스마트폰과 스마트패드와 같은 스마트 기기로 소비하는 문화콘텐츠를 가리 킨다. 가장 대표적인 사례로 스마트폰용 게임을 들 수 있으며, 스마트폰을 통해 보고 즐기는 만화, 애니메이션, 소설, 영화, 드라마와 같은 것들도 모두 ‘스마트문화콘텐츠’라고 할 수 있다. 즉, 기존의 문화콘텐츠 중 어떤 것이라도 스마트 기기를 통해 공급이 되면 곧바로 ‘스마트문화콘텐츠’가 되는 것이다.


스마트 x (문화 + 콘텐츠) = 스마트문화콘텐츠


그렇기 때문에 ‘스마트문화콘텐츠’에 대해 이해하기 위해 스마트 기기와 ‘스마트문화콘텐츠’가 유통되는 경로인 앱 마켓(App Market)에 대한 이해가 필요하다.


(2) 스마트 기기의 역사

매체형 문화콘텐츠는 매체를 통해 대중에게 공급된다. 소설과 만화 같은 출판 콘텐츠는 책이라는 매체를 통해 소비자와 만나고, 애니메이션 · 드라마 · 영화 등과 같은 영상 콘텐츠는 TV 등과 같은 영상 매체를 통해 소비자와 만난다.


스마트 기기와 앱 마켓은 문화콘텐츠의 새로운 매체의 역할을 하고 있는 것이다. 이 두 가지를 묶어서 ‘스마트 플랫폼’이라고 부르기도 한다.


스마트폰과 스마트패드 등으로 대표되는 ‘스마트 기기’는 ‘통신 기능을 탑재한 휴대용 소형 컴퓨터’ 라고 설명할 수 있다. 이러한 개념으로 만들어진 최초의 스마트 기기는 1993년 미국의 컴퓨터 제조 기업인 IBM에서 만든 ‘사이먼 퍼스널 커뮤니케이터(Simon Personal Communicator)’이다.


터치스크린으로 작동하면서 전화, 팩스, 이메일, 호출, 주소록, 계산기, 달력, 시계, 간단한 게임, 카메라, 지도, 음악 감상, 응용 프로그램 업데이트, 단어 자동 완성 기능, 쿼티(QWERTY) 키보드까 지 다양한 기능을 보유한 제품으로, 매우 혁신적인 제품으로 크게 주목받았다. 하지만 가격이 너무 비쌌고, 기기의 기능 확장을 뒷받침해 주는 기반 환경이 없었기 때문에 활용도가 낮았다. 새로운 디지털 기기에 열광하는 마니아들과 소수 비즈니스맨들은 좋아했지만, 일반 대중에게는 꼭 사야 할 만큼 매력이 없는 제품이었다. 결국 낮은 판매량 때문에 2년 만에 제작이 중단됐고, IBM은 이 제품의 실패로 큰 손해를 입었다.


같은 해에 미국의 컴퓨터 제조사 애플도 스마트 기기의 또 다른 원형이라고 할 수 있는 최초의 PDA(Personal digital assistant)인 ‘뉴튼(Newton)’을 선보였다. 17세기 영국 최고 과학자의 이름 을 딴 이 제품은, 주머니 간편하게 휴대하고 다니는 소형 컴퓨터의 개념을 최초로 실현한 것으로, 시대를 앞서 가는 제품이라는 찬사를 받으며 큰 화제를 모았지만, 비싼 가격과 잦은 불량, 제한된 기능, 기능을 확장해 주는 기반 환경의 부재 등의 이유로 5년 만에 단종 됐다.


하지만 애플이 제시한 ‘PDA’의 개념은 디지털 마니아들과 컴퓨터 제조사들에게 큰 인상을 남겼고, 여러 컴퓨터 제조사들이 뒤이어 다양한 PDA를 선보였다. PC용 운영 체제 시장을 장악하고 있었던 마이크로 소프트도 PDA 전용 운영 체제 ‘윈도CE’를 발표하는 등 모바일 컴퓨팅(mobile computing: 휴대용 컴퓨터를 야외에서 사용하는 것) 기술은 여러 IT 기업의 경쟁 속에서 꾸준하게 발전하기 시작했다. ‘사이먼 퍼스널 커뮤니케이터’와 ‘뉴튼’은 비록 상품으로서는 실패했지만, 시대 를 앞서 나간 혁신적인 개념과 기술로 스마트 기기 기술 개발과 발전의 시발점이 된 것이다.


그리고 2007년, 애플이 아이폰 첫 번째 모델을 세상에 선보였다. 손가락만으로 세밀한 조작이 가능한 정전식 터치스크린, 사용자 중심의 직관적인 인터페이스, 감성적이면서 뛰어난 디자인, 기존의 PDA가 가지고 있던 기능뿐 아니라 무한대로 기능을 확장할 수 있도록 만들어진 운영 체제 등 아이폰은 그동안의 기술 발전을 바탕으로 이전의 스마트 기기와는 비교할 수 없을 정도로 뛰어난 성능과 완성도를 자랑하며 출시됐다.


하지만 아이폰도 출시된 첫 해에는 생각보다 큰 인기를 얻지는 못했다. 디지털 기기 마니아들에게 는 열렬한 환영을 받았지만, 당시로서는 너무 혁신적인 제품이었기 때문에 일반 대중들은 처음에 는 아이폰의 강력한 확장 기능을 잘 이해하지 못했고, 일부 부정적인 관점을 가진 사람들은 과거 성능이 부족했던 PDA들을 연상하며 대단치 않은 제품이라고 섣부르게 폄하하기도 했다.


하지만 아이폰이 출시된 이듬해인 2008년 앱스토어가 공개되면서 분위기가 완전히 바뀌었다. 아이폰의 뛰어난 성능과 앱스토어를 통한 확장성이 알려지기면서 일반 대중도 앞다투어 아이폰을 구입했고, 전문가들과 언론은 목소리를 모아 아이폰 개발의 총책임자인 애플의 CEO 스티브 잡스 를 찬양했다. 경쟁 IT 기업들도 다급하게 아이폰을 흉내 낸 스마트 기기와 스마트 기기 운영 체제를 만들기 시작했다. 아이폰은 출시되는 국가마다 큰 성공을 거두면서 오늘날 우리가 사용하 는 스마트 기기의 원조로 자리매김했다.


(3) 앱마켓(App Market)의 이해

아이폰은 그 자체만으로도 우수한 품질의 디지털 기기이지만, 앱스토어를 통해 공급되는 다양한 앱(App)을 통해 기능을 무한대로 확장할 수 있기 때문에 더욱 가치를 발휘한다. 누구나 아이폰을 위한 앱을 개발해 앱스토어를 통해 판매할 수 있도록 개방됐기 때문에 순식간에 수많은 앱이 공급됐다. 새로운 매체의 등장에 주목한 문화콘텐츠 공급자들에 의해 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마, 소설 등과 같은 문화콘텐츠 상품들도 앱으로 개발돼 앱스토어를 통해 공급되기 시작했고, 아이폰은 문화콘텐츠를 소비할 수 있는 편리한 매체로 폭넓게 활용되기 시작했다.


더 많은 앱이 공급될수록 아이폰의 활용도와 인기는 높아졌고, 아이폰이 더 많이 판매될수록 앱 공급자들에게는 판매 시장이 확대되는 효과가 있었다. 플랫폼과 콘텐츠 공급자 모두가 이윤을 창출할 수 있는 선순환 구조가 만들어지게 된 것이다. 이런 선순환 구조를 ‘스마트 생태계’라고 부르며, 아이폰은 단단하게 구축되기 시작한 스마트 생태계를 바탕으로 더욱 승승장구하기 시작했 다. 이러한 아이폰의 성공 사례를 통해 뛰어난 성능의 스마트 기기뿐 아니라 스마트 생태계가 구축이 함께 이루어져야 스마트 기기가 성공할 수 있다는 교훈을 얻게 됐다.


애플이 대성공에 위기감을 느낀 인터넷 검색 서비스 기업 구글은 애플에 대항하기 위해 스마트 기기 운영 체제 안드로이드를 만들어 누구나 사용할 수 있도록 무료로 공개했다. 후발 주자이고, 하드웨어 제조 능력이 없었기 때문에 보다 시장에 진입하기 위해 파격적인 전략을 사용한 것이다. 하드웨어 제조 능력은 있지만 스마트 기기용 운영 체제 개발 능력이 부족했던 삼성, LG, 팬택, HTC 같은 휴대 전화 단말기 제조 업체들은 구글이 공개한 안드로이드를 바탕으로 애플의 아이폰 을 참고해 다급하게 스마트폰을 출시하기 시작했다.


스마트 생태계의 중요성을 이해한 구글은 안드로이드를 선보이면서 안드로이드를 위한 앱 마켓 (App Market)인 구글 플레이 스토어를 개설했고, 안드로이드를 위한 앱 개발을 적극적으로 장려 하고 있다. 삼성과 같은 스마트폰 제조사들도 별도의 스마트 생태계를 구축해 보려 시도했지만, 자체적인 소프트웨어 개발 기술의 부족으로 인해 가시적인 성과를 내지 못하고 있다.


PC 운영 체제 시장을 장악하고 있는 마이크로소프트는 새롭게 시작된 스마트 시대에 제대로 대응 하지 못하다가 뒤늦게 스마트 기기용 윈도우를 개발하고, 직접 스마트 기기도 만들어 선보였다. 그러나 너무 늦게 나선 때문에 제대로 힘을 쓰지 못하고 있다. 특히 윈도우를 위한 앱 마켓인 윈도우 마켓플레이스를 만들어 운영하고 있지만, 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에 비해 턱없 이 적은 앱의 개수도 큰 단점이다.


(4) 스마트 생태계의 이해

스마트 기기와 앱 마켓을 ‘그릇’이라고 한다면, 이를 통해 공급되는 스마트 앱 문화콘텐츠를 ‘음식’ 이라고 할 수 있다. 음식이 없으면 그릇이 쓸모가 없고, 그릇이 없으면 음식을 담을 수 없는 것처럼 스마트 기기와 스마트 앱 문화콘텐츠는 서로에게 필요한 존재이다.


기왕이면 예쁜 그릇에 담겨야 음식도 더욱 먹음직스럽듯이 앱을 제공하기 위한 수단인 스마트 기기와 앱 마켓의 선택이 중요하다. 물론 그릇도 중요하지만 가장 중요한 것은 ‘음식의 맛’이기 때문에 우수한 앱의 지속적인 공급이 스마트 생태계의 성공과 실패를 가르는 중요한 요소가 된다. 앱의 상당수가 문화콘텐츠를 기반으로 하는 ‘스마트문화콘텐츠’임을 생각할 때 스마트 생태계의 주역은 ‘스마트문화콘텐츠’이며, 양질의 ‘스마트문화콘텐츠’의 지속적인 공급은 스마트 생태계의 생존을 위해 반드시 필요하다.


이러한 점을 증명한 사례가 미국의 인터넷 쇼핑몰 아마존이다. 아마존은 본래 온라인 서점으로 시작했지만 지금은 책뿐 아니라 온라인에서 판매할 수 있는 거의 모든 것을 판매하는 종합 온라인 쇼핑몰이 되었다. 아마존은, 뒤늦게 안드로이드를 기반으로 하는 ‘킨들’이라는 스마트 기기를 만들었다. 처음 선보였을 당시 판매되고 있던 애플이나 다른 스마트 기기 업체들의 제품에 비해 가격은 저렴했지만 기기의 성능이 상대적으로 부족한 제품이었다. 이 점 때문에 킨들이 성공할 수 있을지 아무도 장담하지 못했지만, 아마존은 수많은 문화콘텐츠 상품을 보유하고 있었고, 킨들을 통해 간편하게 이것들을 소비할 수 있는 스마트 생태계를 구축했다. 그리고 더 많은 사람들이 킨들을 살 수 있도록 전략적으로 기기의 가격을 대폭 낮췄다. 기기 판매로 얻을 수 있는 수익을 포기하는 대신 킨들을 한 대라도 더 많이 보급해 킨들을 통해 문화콘텐츠 상품을 판매함으로서 수익을 만들려는 의도였다. 결과는 성공이었다. 스마트 기기의 성능이 상대적으로 부족해도 이용할 수 있는 ‘스마트문화콘텐츠’가 많다면 스마트 생태계는 생명력을 가질 수 있다는 것을 확인한 것이다.


초기의 킨들과 비교해 상대적으로 뛰어난 스마트 운영 체제와 우수한 스마트 기기를 출시했음에도 스마트 생태계가 제대로 구축되지 않아 고전을 거듭하고 있는 마이크로소프트의 사례와 비교해 보면 더욱 확실한 답을 얻을 수 있다. 마이크로소프트는 뒤늦게 스마트 생태계를 구축하기 위해 다양한 노력을 기울이고 있지만, 앱 개발자들은 애플 앱스토어나 구글 플레이스토어에 앱을 출시 함으로써 훨씬 더 많은 소비자와 만날 수 있기 때문에 마이크로소프트의 적극적인 요청에도 불구하 고 마이크로소프트 앱 마켓에 상대적으로 관심을 기울이지 않고 있다.


4. 스마트문화콘텐츠의 가능성

2007년 아이폰 첫 번째 버전이 등장한 이후 스마트 기기는 전 세계적으로 폭발적인 성공을 거듭했 고, 불과 몇 년 만에 일상생활에서 없어서는 안 되는 필수 기기로 자리매김했다. 이러한 성공을 바탕으로 스마트 기기가 막대한 경제적 이익을 창출하기 시작하면서 스마트 기기 분야를 선도하고 있는 애플, 구글, 삼성, LG, 아마존, 마이크로소프트와 같은 기업들의 경쟁이 더욱 치열해지고 있다. 특히 스마트 기기 분야를 선도하고 장악하기 위해 각 기업들의 신기술 개발이 치열하게 이뤄지면서 영화에서나 볼 수 있었던 최첨단 기기들이 연이어 선보이고 있다.


삼성에서는 손목시계처럼 간편하게 휴대할 수 있는 스마트 기기 ‘갤럭시 기어’를 출시했고, 구글에 서는 안경처럼 쓰고 다니면서 눈에 보이는 것을 촬영하거나 나만 볼 수 있는 모니터를 사용할 수 있는 스마트 기기 ‘구글 글라스’를 선보였다. SK텔레콤에서는 스마트폰으로 자동차를 제어할 수 있는 스마트카 ‘T카’를 서비스하고 있으며, LG에서는 집 안의 전자 기기를 스마트폰으로 제어할 수 있는 스마트홈 서비스를 개발하고 있다. 예시로 꼽은 이 기업뿐 아니라 전 세계의 수많은 기업들 이 스마트 기기를 바탕으로 하는 다양한 신제품을 앞다투어 개발하고 있으며, 이러한 노력을 통해 스마트 기기의 보급과 스마트 생태계의 확장이 더욱 가속화되고 있다.


스마트 기기가 보급되고 스마트 생태계가 확장될수록 거기에서 유통되는 ‘스마트문화콘텐츠’에 대한 필요성이 더욱 강조되고 있다. 특히 주목해야 할 점은 ‘스마트문화콘텐츠’ 유통 시장인 스마트 생태계에서는 누구나 비교적 평등한 기회를 얻는다는 점이다. 대형 문화콘텐츠 제작 업체도, 1인 문화콘텐츠 제작 업체도 스마트 생태계에서는 하나의 콘텐츠 공급자일 뿐이다. 이러한 점 때문에 과감하게 모험을 하거나 시장의 반응에 빠르고 능동적으로 대응할 수 있는 1인 기업, 또는 소규모 기업이 스마트 생태계 시장에서 예상치 못한 큰 성공을 거두는 사례가 꾸준하게 이어지고 있으며, 반면 대형 업체가 방향을 못 잡고 우왕좌왕하는 일도 벌어지고 있다. 전통적인 문화콘텐츠 시장에 서는 다양한 방법으로 매체에 막대한 영향을 끼칠 수 있는 대형 업체가 유리했기 때문에 1인 기업과 같은 작은 기업이 큰 힘을 발휘할 수 없었지만, 스마트 생태계에서는 그러한 전통적인 역학 구조가 작동하지 않기 때문이다. 기존의 시장 개념에서 벗어난 완전히 새로운 문화콘텐츠 시장이 열린 것이다.

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